quarta-feira, 4 de maio de 2011

God Eater Burst

Quando um produto obtém sucesso, é inevitável que outros tentem obter uma fatia desse mesmo sucesso. Nos videojogos é algo que acontece com frequência, e enquanto que uns conseguem fazê-lo corretamente, há outros que falham miseravelmente.
Gods Eater Burst é uma tentativa da Namco Bandai para alcançar algum do sucesso de Monster Hunter, uma série que que só com o seu último jogo enviou quatro milhões unidades para as lojas japonesas. Mas não pensem em Gods Eater Burst como uma cópia, porque claramente não o é. Apesar da sua inspiração no jogo da Capcom, apresenta ideias interessantes e com potencial.
Neste título somos transportados para um mundo pós-apocalíptico onde os humanos lutam pela sobrevivência contra uma espécie de monstros chamada Arigami. A maioria dos humanos não tem qualquer hipótese num combate contra eles, mas felizmente existe uma unidade especial que se dedica por completo ao extermínio dos Arigami – estes são os chamados Gods Eaters.

As missões estão todas estruturadas da mesma forma, em cada uma delas temos trinta minutos para concluir o objetivo, que é sempre o mesmo, eliminar o(s) Arigami(s). Previamente ao início da missão, somos informados com quais são os pontos fracos do monstro que iremos enfrentar, bem como qual a estratégia ideal para o derrotar. O tempo dado chega perfeitamente para cumprir a missão, algumas não duram mais que dois minutos. Mesmo em confrontos com Arigamis de maior dimensão e dificuldade, não irão precisar do tempo todo.A personagem que controlamos é um novo tipo de Gods Eater e antes de iniciarmos o jogo propriamente dito, podemos dar-lhe um toque pessoal ao escolher o seu penteado, cor do cabelo e roupas. Qualquer Gods Eater possui uma "Gods Arc", uma arma capaz de assumir três formas diferentes em combate – espada, canhão e escudo. Para além disto, esta arma possui uma habilidade chamada "Devour" em que um par de mandíbulas sai da espada e dão uma trinca no Arigami. Ao fazerem isto, a personagem aumenta o seu ataque e velocidade.
Como somos avisados antes da missão dos pontos fracos do Arigami que estamos prontos a enfrentar, é importante modificar o nosso arsenal para estar de acordo com a situação, o que facilitará a nossa tarefa. O nível de personalização é profundo e tem verdadeiramente impacto no desempenho. Podemos escolher diferentes tipos de espadas, canhões e escudos para a "Gods Arc", uns causam mais danos e são mais lentos, e outros são mais rápidos mas causam menos danos, ou seja, existem vantagens e desvantagens.
Onde é verificado um nível ainda mais profundo de personalização é no fabrico de balas para o canhão. É um sistema complexo e que leva o seu tempo a aprender. É possível até determinar qual a trajetória das balas, podendo estas fazer um arco em fez de viajar em linha reta em direção ao alvo. Depois há que escolher o tipo de bala, existem de gelo, elétricas. Ninguém é obrigado a fabricar balas, até porque existem balas já feitas, mas para aqueles mais dedicados que procuram explorar o jogo até ao mais ínfimo pormenor, é indiscutivelmente uma mais valia.    
No combate é um típico hack and slash em que atacamos ao executar várias combinações entre o quadrado e o triângulo, e de seguida desviamo-nos do ataque eminente do Arigami. Parece simples, no entanto, é mais difícil do que parece. Devido às várias formas que a "Gods Arc" consegue assumir, juntamente com os vários tipos de balas, é preciso a algum tempo para assimilar o combate.
Uma parte também bastante importante de Gods Eater são os itens recolhidos durante a caça aos Arigami. Através deles podem fabricar novas armas e melhorar as que já existem. Usar a habilidade "Devour" é uma boa forma de obter novos itens. Outra possibilidade, mas mais demorada, é explorar o cenário.
campo de batalha. Nas As primeiras horas de Gods Eater são agradáveis e há uma sensação de satisfação em sair com os nossos companheiros para derrotar Arigamis. Mas depois os problemas começam a fazer sentir-se cada vez mais. Um deles é a câmara, algo incrivelmente frustrante em algumas situações. Aqui temos um caso em que um segundo analógico seria imensamente benéfico. Como a movimentação da personagem faz-se no analógico, a câmara é controlada no D-pad, o que significa que terão que parar a personagem se quiserem mudar o ângulo da câmara.
No calor dos confrontos não é propriamente prático, e a câmara teima em assumir uma perspetiva que não dá uma visão decente do lutas contra Arigamis gigantes, chega-se mesmo a perder a noção do que está acontecer e não se consegue desviar os ataques dos mesmos. Existe a possibilidade de bloquear a câmara num Arigami, mas não resulta em lutas contra vários alvos. E se caírem ao chão, devido a levarem com uma ataque, a câmara deixa de estar bloqueada no Arigami pretendido.
Tudo o que irão fazer em Gods Eater é cumprir missões onde o objetivo é matar Arigamis, torna-se aborrecido rapidamente, a não ser que gostem realmente de aniquilar a mesma espécie de Arigami vezes sem conta. A história e a interação com as personagens ajuda ligeiramente a suavizar a repetitividade, mas no fundo, apenas adia o inevitável, irão acabar por fartar-se de Gods Eater.
Gods Eater não consegue rivalizar com Monster Hunter, ainda assim, poderá agradar aos fãs do género. Repetindo o que disse inicialmente, apresenta ideias interessantes e com potencial, como é caso da transformação das armas e da habilidade "Devour". Problemas como o posicionamento da câmara e repetividade fazem dele um título menos atrativo do que poderia ser. Embora no Ocidente não tenha obtido um sucesso tremendo, este título já vendeu mais de 1 milhão de unidades só no Japão. Certamente que a Namco Bandai não irá abandonar a série. Resta esperar uma melhoria em futuros títulos.

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