sexta-feira, 29 de abril de 2011

SWAT Global Strike Team

Special Weapons And Tactics transforma-se numa série, deixando-nos - pobres não americanos - a salvo dos vilões de todo o mundo.

Estamos no ano de 2018 e os polícias americanos, sub-reptícios, o braço forte da lei, conhecidos como os SWAT procedem a um esforço global para combaterem o crime internacional, onde quer que mostre a sua face hedionda. O que faríamos sem eles? Como é óbvio, sendo bons operativos capitalistas, só ajudam governos que possam pagar a sua distinta (e, provavelmente, muito dispendiosa) taxa de ajuda. O que se segue? A Nike a patrocinar os seus coletes de Kevlar?

O que isto significa em termos de jogabilidade é que assumes o papel de um líder de uma equipa de três homens altamente treinada e equipada - Kincaid (faz tudo), Jackson (especialista técnico, cheio de músculos) e Lee (sumptuosa franco-atiradora) - numa série de missões camufladas de esquadrões da melhor variedade de atiradores de primeira pessoa.

Ao contrário da série (não relacionada) SWAT para PC ou do SOCOM para um único jogador, SWAT: GST mantém os seus elementos de esquadrão simples, com ordens restritas à interacção com os ambientes, em vez de posicionamentos tácticos ou quem ataca e quem não ataca. As ordens são emitidas através do menu de ordens simples do painel D ou, verbalmente, através do microauscultador USB, mas, infelizmente, não há um "afirmativo" radiofónico através de equipamentos microauscultadores como no SOCOM. Seja qual for o método de ordens que escolhas, se conheceres a mecânica simples de esquadrões de Freedom Fighters ou de Conflict Desert Storm II, vais ficar surpreendido por não poderes dispersar a tua equipa e pelo facto de que os teus companheiros seguem-te para onde quer que vá.                                                                                                                                        


No entanto, enquanto te seguem como se fossem cães particularmente fiéis, Jackson e Lee podem fazer muitas coisas, relativamente aos ambientes. Jackson pode piratear computadores e desmantelar bombas, enquanto que a Lee pode algemar os suspeitos ou centrar a sua atenção numa porta. Na verdade, parece que a casa de programação Argonaut centrou muita da sua atenção na miríade de formas diferentes como podes abordar uma porta. Podes simplesmente dar-lhe um pontapé, pedir aos teus companheiros que a abram, abrir uma fenda, espreitar e depois lançar uma granada ou podes ordenar que os teus companheiros rebentem com a porta com golpes de força. Por muito divertidos que todos estes elementos pareçam ser, o simples carregar com grandes armas parece funcionar sempre bem.


SWAT sofre de uma maldição que afecta muitos FPSs e que é a pouca inteligência dos inimigos controlados pelo computador. Apesar de te poderes aproximar em silêncio e fazer com que se rendam com um único tiro, quando estão em combate mostram pouca ou nenhuma reacção à tua presença, à excepção de se limitarem a disparar na tua direcção. As granadas a aterrarem aos seus pés ou correres por trás deles e rebentar-lhes com as rótulas dos joelhos com balas de magnums parece não alterar os seus planos de se manterem ali e limitarem-se a carregar no gatilho. Também parece ser bastante arbitrário o facto de serem ou não afectados pelas várias granadas que avançam na sua direcção (CS Gas, Flashbang, Concussion, etc.)                                                                                                                                  


A desvantagem de desatares a disparar como se fosses um louco é que, basicamente, és um polícia (apesar de seres um polícia mercenário) e os polícias têm regras. Em primeiro lugar, tal como o recente Judge Dredd, precisas de desafiar verbalmente os perpetradores antes de poderes acabar com eles. Se gritares "parado!" e eles pararem, tens de algemá-los. Como é óbvio, se começarem a disparar, tens todo o direito de ventilá-lo. Mas não te passes da cabeça, porque uma mera ferida pode ser o suficiente para convencê-los. Uma útil barra de Compliance (conformidade) mostra se estão perto de desistirem e, na eventualidade de caírem depois de uma chuva de balas, ainda ficam com fôlego suficiente para que tu (ou um companheiro de equipa) possas algemá-lo. Quanto melhor polícia fores, mais elevada é a classificação da tua missão, o que por sua vez te dá pontos para actualizares as tuas armas.


Os gráficos são uma mistura bizarra de velho e novo no SWAT: GST. As texturas e a iluminação dos níveis dão um certo toque de mundo real aos acontecimentos, mas a natureza dos terrenos e dos veículos (paredes, carros, canalizações, etc.) parece remontar aos primeiros dias da PS2. Da mesma forma, e apesar de poderes disparar contra as luzes e entrares na escuridão de uma sala, a iluminação não parece funcionar em tempo real (as personagens não têm sombras, por exemplo) e a escuridão não parece afectar os vilões, quer funcione ou não. Bizarramente, com todos os tiroteios e explosões que acontecem no jogo, nada parece ficar danificado à parte de uma ou outra janela e das sempre presentes lâmpadas. As texturas detalhadas e pré-apresentadas das paredes de azulejos a desmoronarem-se e das rachas nas paredes só servem para mostrar como os ambientes não têm capacidade de resposta.

Dito isto, andar pelas instalações dos criminosos com máscaras de gás e com uma SMG equipada é bastante divertido e a possibilidade de jogar a série em níveis cooperativos em ecrã dividido dá a sensação que pertences mesmo a uma equipa para salvar o mundo. Se procuras apenas limpar o sarampo a alguns criminosos, também há uma opção de Combate até à Morte em ecrã dividido em quatro partes para que possas testar as tuas habilidades de SWAT com os teus companheiros. Ajuda-nos a dormir em paz e diverte-te com o SWAT: GST.

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