Pesadelos de Alma
O enredo de "F.E.A.R. 2: Project Origin" começa em paralelo aos eventos finais do game original. O herói aqui é o soldado da Força Delta Michael Becket, membro de uma unidade destacada para prender Genevieve Aristide, presidente da Armacham Technology e responsável por toda a confusão envolvendo a fúria da psíquica Alma e a batalha nas instalações do projeto Origin, vistos em "F.E.A.R.".
Temendo o vazamento de segredos, a diretoria da empresa resolve mandar um grupo de mercenários para assassinar Aristide e a equipe de Becket acaba entrando no meio do fogo cruzado. O envolvimento dos Deltas não é algo do acaso; aparentemente todos fazem parte de um outro projeto secreto, chamado Harbinger, que pode servir como contenção para Alma.
O jogo só vem a crescer mesmo depois que Becket assume a posição de soldado psíquico para valer, como o herói do original, e começa a encarar os mais bizarros e variados inimigos, além da própria Alma, que trata de tentar exterminar toda a unidade Delta. Aparições ficam mais aterrorizantes, oponentes começam a ter padrões mais aleatórios e o uso do recurso de câmera lenta se torna mais interessante - ainda que nunca obrigatório. E tudo culmina em batalhas com cenários muito bacanas, visões apocalípticas de sempre e um final aberto empolgante, que não fica devendo nada a qualquer bom filme de terror que quer o caminho aberto para outra sequência.
Em time que está ganhando...
Assim como a estrutura do roteiro, a mecânica do jogo permaneceu praticamente intacta. A Monolith foi conservadora e manteve tudo mais ou menos da mesma maneira, com movimentação leve e mira extremamente precisa. Apenas colocou na mistura apenas alguns inimigos diferentes, o uso pontual de veículos e cenários mais abertos que propiciam maior mobilidade.
A apresentação do jogo também segue esta filosofia conservadora da produtora. Embora apresente um áudio de primeira - gritos e sussurros fantasmagóricos surgindo das várias caixas do home theater podem ser extremamente perturbadores durante um tiroteio, acredite - e os gráficos sigam os padrões atuais, com efeitos de luz de encher os olhos e muitos objetos destrutíveis, não é algo que dá água na boca. Não há o mesmo impacto dos impressionantes gráficos que "F.E.A.R." exibiu em 2005 no computador. Aqui as coisas são bem mais comportadas, certinhas e sem grandes novidades técnicas, ainda que feitas com competência. Ao menos a versão para PC ainda parece bem mais robusta e sofisticada do que a de consoles, apresentando texturas mais vibrantes e maior quantidade de partículas, levando em conta, claro, que a máquina seja adequada para o trabalho.
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